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Japon

un jeu vidéo qui abuse des clichés sur le Japon ?

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Alors que la sortie de la PlayStation 5 est prévue pour cette fin d’année, l’actuelle machine de Sony égrène ses dernières exclusivités, parmi lesquelles Ghost of Tsushima, paru le 17 juillet dernier.

Le titre développé par Sucker Punch propose aux joueurs et aux joueuses d’incarner Jin Sakai, un samouraï luttant contre l’invasion mongole de 1274 sur la petite île de Tsushima, au sein d’un monde ouvert dans lequel balades à cheval et duels au katana rythment une aventure riche et dense – quoique parfois répétitive. Avec un score de 83 sur Metacritic, Ghost of Tsushima est un succès aussi bien en Occident qu’en Orient, validé par les Japonais eux-mêmes, soit les principaux concernés par cette version vidéoludique de leur histoire.

Pourtant, certaines critiques accusent Sucker Punch d’avoir américanisé le Japon de la fin de l’ère Bun’ei afin de jouer la carte des clichés propres à une volonté d’exotisme, sans jamais coller véritablement à la réalité historique.

De la découpe du bambou à la poursuite des renards en passant par la composition de haïkus et les visites régénératrices dans les onsens (les bains thermaux japonais), il est évident que de nombreux éléments du jeu s’appuient sur des images d’Épinal.

Pourtant, ces archétypes totalement assumés s’inscrivent non seulement dans une pensée vidéoludique, mais également dans une volonté de découverte culturelle.

Des clichés culturels au service du jeu

Dans sa critique publiée sur Digitally Downloaded, Matt S. reproche à Ghost of Tsushima de délaisser le réalisme des films d’Akira Kurosawa pour proposer aux joueurs et aux joueuses un Japon féodal de carte postale qui n’hésite pas à enchaîner des clichés essentiellement pensés par des occidentaux.

Pourtant, le dernier né des studios Sucker Punch ambitionne davantage de lier la culture nippone au processus de ludification de cet univers, c’est-à-dire mettre en place des éléments de gameplay en utilisant certains ingrédients fondamentaux du genre. Pour augmenter la barre de vie de son personnage, il faut prendre des bains dans des sources chaudes. Pour collectionner les bandeaux de tête en tant qu’éléments cosmétiques, il faut composer des haïkus. Pour augmenter la vigueur du personnage, il s’agit de réussir un jeu de rythme consistant en l’enchaînement rapide de plusieurs touches pour couper d’une traite des bambous. Et pour débloquer les emplacements de talismans, le joueur ou la joueuse doit suivre des renards jusqu’à un autel (l’animal étant lié à une divinité du folklore nippon). Enfin, la joie régressive de voir quelques membres tranchés – l’un des éléments graphiques propres aux films de sabre – ne se fera ressentir qu’en augmentant les compétences martiales de Jin Sakai.

Et tout cela participe à la volonté du studio de parasiter au minimum l’expérience visuelle et sonore du titre. Plutôt qu’une mini-carte en bas de l’écran ou des symboles fluorescents à tout va, il propose de suivre le sens du vent pour se rendre au point choisi par les joueurs et les joueuses au préalable ou tout simplement de pister quelques oiseaux aux couleurs criardes lorsqu’un lieu particulier se trouve à proximité. La culture nippone fait totalement corps avec les propositions ludiques et confère à Ghost of Tsushima une certaine forme de naturalisme.

Avec un gameplay plus arcade que Red Dead Redemption 2 – c’est-à-dire une proposition de jeu moins axée sur le réalisme et davantage sur l’instinct et la performance – le titre assume pleinement sa nature de jeu vidéo et offre une véritable ludification de son exploration du Japon féodal.

Bien que Ghost of Tsushima souffre de quelques défauts techniques comme une intelligence artificielle sous-développée, des animations faciales assez pauvres et une caméra souvent brouillonne, sa volonté première reste de divertir sans pour autant se passer de bien des hommages aux films de Kurosawa. Le cinéaste nippon est directement cité dans le jeu puisqu’il est possible de jouer en noir et blanc avec un effet pellicule et un son retravaillé avec des passe-bas (une atténuation sonore qui donne l’impression d’écouter un document audio ancien) pour imiter ses quelques longs métrages des années 1940 et 1950.

Parfois renommé « Le Garde du corps » en France, « Yojimbo », d’Akira Kurosawa (1961) est l’un des fondamentaux de son répertoire et demeure une source d’inspiration pour les récits occidentaux depuis de nombreuses décennies.

L’appropriation : un élément essentiel de l’évolution culturelle

Le western, qu’André Bazin définit comme « le genre américain par excellence » en préface de l’ouvrage éponyme de Jean‑Louis Rieupeyrout, est par exemple le fruit d’une double appropriation culturelle. Ses codes les plus célèbres, comme le découpage technique des séquences de duel, viennent du western spaghetti démocratisé par des réalisateurs italiens comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci.

Mais certains films sont des remakes à peine déguisés des classiques de Kurosawa : Pour une poignée de dollars (Sergio Leone, 1964) est une transposition de Yojimbo (Akira Kurosawa, 1961) dans l’Ouest américain et Les Sept mercenaires (John Sturges, 1960) est une itération des Sept samouraïs de Kurosawa sorti en 1954. N’oublions pas que le western se veut également comme une réécriture américaine et modernisée des chansons de geste et des légendes de chevalerie européennes.




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Bazin énumère de nombreux éléments clichés, mais jugés comme fondamentaux dans le western (le héros vaillant, la course à cheval, la scène de saloon, les hors la loi patibulaires…). Le récit de samouraï possède également ses propres archétypes (le sens de l’honneur, le désir de vengeance, l’apprentissage, la poésie comme remède à la violence…). Et sur ce point, Ghost of Tsushima rappelle aussi bien les chefs d’œuvres de Kurosawa que des productions japonaises plus récentes, notamment le Hara-Kiri : Death of a Samurai (2011) de Takashi Miike, essentiellement d’un point de vue graphique.

« Hara-kiri : Death of a Samurai » du prolifique Takashi Miike est l’un des premiers films projetés en 3D lors du Festival de Cannes.

Bloodborne est l’une des exclusivités PlayStation 4 les plus saluées par la critique et le public alors qu’il s’agit véritablement d’une réappropriation culturelle en bonne et due forme : le studio tokyoïte From Software, sous la houlette de Hidetaka Miyazaki, a largement puisé dans l’imaginaire de la littérature et de l’iconographie gothique et victorienne, le tout mâtiné de Lovecraft, pour créer cet action RPG exigeant.

Dans un autre médium, le manga Innocent de Shin’Ichi Sakamoto relate la carrière d’un bourreau parisien à l’aube de la Révolution française en appliquant énormément de clichés nippons sur la France, à commencer par le design des personnages qui oscille entre l’imaginaire du manga La Rose de Versailles et les tenues de concert d’X-Japan.

Le manga Innocent.
Editions Delcourt

Découvrir la culture nippone à travers un jeu vidéo américain comme Ghost of Tsushima peut être une magnifique porte d’entrée vers des œuvres plus anciennes et des traditions lointaines. La réappropriation culturelle permet de faire évoluer les cultures en les mélangeant et n’est donc pas problématique en elle-même du moment qu’une culture dominante qui se nourrit d’une culture moins largement représentée ne manque pas de rendre à César ce qui est à César. Ce qui serait dommage et dommageable, du côté des joueurs, ce serait de ne jamais s’intéresser aux sources d’inspiration du jeu.



Guillaume Labrude, Docteur en études culturelles, Université de Lorraine

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.

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